您好,欢迎来到中国投影网  投影服务热线:400-6789-360  请登录|免费注册|在线投稿|本站服务|杂志订阅|RSS|网站地图| 设为首页 | 加入收藏
首页|公司简介|产品展示|新闻资讯|商机信息|客户服务|人才招聘|诚信证书|客户留言|联系方式
您现在的位置江苏火米互动科技有限公司首页 >> 新闻资讯 >> 三维动画制作全部流程及规范
产品分类
  投影机
   ·沉浸式投影的应用领域
   ·沉浸式投影优势是什么
   ·沉浸式影院是什么
  边缘融合
   ·边缘融合
   ·边缘融合系统与传统拼接的差异
   ·边缘融合原理及特点
   ·大屏幕投影显示边缘融合技术浅析
   ·多媒体投影融合系统
   ·弧幕投影的使用领域
   ·软件边缘融合的原理?与硬件边缘融合的区别?
   ·软件融合和硬件融合的区别
   ·软融合与硬融合的区别
   ·投影边缘融合技术有哪些优势?
   ·投影机边缘融合配置及技术问题
   ·无缝拼接和边缘融合的区别
  互动投影
   ·180度幻影成像技术原理
   ·270度全息投影
   ·3D幻影成像原理及组成部分
   ·沉浸式投影融合优势是什么
   ·沉浸式投影是如何用在餐厅的
   ·大型3d地面互动投影多少钱?
   ·互动电子沙盘
   ·幻影成像
   ·幻影成像的原理构成分析
   ·幻影成像介绍
   ·幻影成像在博物馆的应用
   ·解析180度幻影成像展示柜
   ·墙面互动投影多少钱?
   ·墙面互动投影游戏介绍
   ·墙面投影价格与投影面积有什么关系?
   ·墙面投影特点及优势分析
   ·墙面投影原理及作用
   ·全息幻影成像技术原理及特点
   ·全息投影技术与幻影成像的应用及区别分析
   ·桌面互动投影技术主要需要使用到哪些设备
   ·桌面互动投影系统原理及特点
   ·桌面互动投影游戏更适用于娱乐场所
  虚拟仿真
   ·电子沙盘
   ·军事电子沙盘应用系统
  3D显示器
   ·ar增强现实有哪些优势
  其它
   ·火米企业展厅设计
   ·企业文化数字展厅介绍
   ·什么是企业展厅版面设计?展厅版面设计应该包含哪些元素?

扫微信号
打开微信扫一扫
加为微信好友
江苏火米互动科技有限公司新闻资讯
三维动画制作全部流程及规范
文章来源:江苏火米互动科技有限公司  发布日期:2015-4-16 17:43:39

  三维动画制作的规范

  1. 建模部分

  ① 建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。要将单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米。

  ② 模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以X轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。

  ③ 关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。

  ④ polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。

  ⑤ 角色模型创建时要保证角色正面朝向Z轴。

  ⑥ 角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。

  ⑦ 模型创建完成要及时删除历史,有必要时作Freeze TransformationsCenter Pivot操作。

  ⑧ 注意物体的成组与命名。(参考命名方法)清理垃圾节点。

  ⑨ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。

  ⑩ 拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

  创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体。

  ?创建好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。如:Mike_hi_layerMike_lo_layerMike_hat_layer....

  制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

  2. 材质部分

  ① 先检查拿到

的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

  ② 禁用默认材质球作材质。

  ③ 在角色材质制作过程中尽量避免使用投射贴图坐标或三维程序纹理。如果必须使用投射贴图坐标或三维程序纹理,在最后要记得给这个物体创建Texture Reference Object

  ④ 创建uv时尽量使uv占满贴图空间。

  ⑤ 创建完uv后一定要删除物体历史。

  ⑥ 贴图一定是正方形的,而且要按256*256512*5121024*10242048*2048....的比例定制贴图大小。

  ⑦ 贴图要转成iff格式,实在无法转时用tiff的格式。

  ⑧ 贴图不要有RGB以外的通道,如果贴图属性是BumpDisplacement之类只需要8位灰度图时,要将贴图转成灰度模式。

  ⑨ 制作材质时使用默认灯光。

  ⑩ 有可以公用的节点一定要公用。例如了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

  3. 设置部分

  ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

  ② 设置好骨节的轴方向,大原则是骨节的轴向要和世界坐标的方向相同,而且要根据骨节需要旋转的轴向进行修正。

  ③ 根部控制器和腰部控制器的Transformations数值必须是初始数值。(具体控制器设置方法参看角色设置方法)

  ④ 尽量将不容易选取的动画属性用控制器的方式连接好,便于选取。

  ⑤ 注意命名。(参考命名方法)

  ⑥ 完成设置后,要隐藏辅助工具,如:LatticeikHandle等。

  ⑦ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。

  ⑧ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

  4. 动画故事板部分

  ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

  ② 调动画前先设置好帧速率和Render Global中的Resolution大小。

  ③ Camera视窗要打开Resolution GateSafe Action

  ④ Camera动画设置完成后要锁定这个Camera的动画属性。

  ⑤ 如果在一个场景文件里有两个或更多的Camera时,必须给每一个Camera命名,标明其境头号以及在何时间段有效。如:sc01_1_100sc02_100_200

  ⑥ 完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。  ⑦ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

  5. 动画部分

  ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

  ② 完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。

  ③ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

  6. 灯光部分

  ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

  ② 灯光成组后不要缩放。

  ③ 使用Depth Map Shadows时要注意Dmap Resolution值不可以超过4096

  ④ 注意灯的命名。(参考命名方法)

  ⑤ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

  7. 特效部分

  ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

  ② 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

  8. 渲染部分

 

  ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。  制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

江苏火米互动科技有限公司  E-mail:270530670@qq.com  公司电话:86-0512-68023235   传真:86-512-
  公司地址:苏州市高新区竹园路209号财富广场4号楼501 (邮编:)
免责声明:平台仅提供信息汇集作用,内容的真实性、准确性和合法性由发布企业负责,如有侵权请即时联系处理。
官方网站